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把一个游戏的鼠标灵敏度换算到另一个游戏,转一圈的鼠标距离保持不变;同时算出 cm/360,换了鼠标 DPI 也能换算。
现在的设置
换算到
同样手感在各游戏里的灵敏度
| 游戏 | 灵敏度 | 常数来源 |
|---|
怎么换算
每个游戏把鼠标移动一个计数(count)转多少度,等于「游戏内灵敏度 × 这个游戏的常数」。保持转一圈要移动的距离不变,就是让两个游戏每个计数转的角度相同:
目标灵敏度 = 原灵敏度 × 原常数 × 原 DPI ÷(目标常数 × 目标 DPI)
cm/360 = 360 ÷(DPI × 灵敏度 × 常数)× 2.54
例子:CS2 灵敏度 1.25、800 DPI,转一圈要 41.56 cm;换到 Valorant 是 1.25 × 0.022 ÷ 0.07 ≈ 0.393。
各游戏的常数和来源
- CS2、CS:GO、TF2:0.022,来自 Valve 公开的源码和控制台变量(m_yaw)。
- 彩虹六号:灵敏度 = 滑条 × MouseSensitivityMultiplierUnit(MSMU,默认 0.02),这个结构 Ubisoft 官方有说明;每 1 点(MSMU 为 0.02 时)约 0.0057296°,是社区实测值。改过配置文件里的 MSMU 就把它填进来。
- Apex 0.022、Valorant 0.07、守望先锋 2 0.0066、使命召唤 0.0066、命运 2 0.0066:游戏厂商没有公开,用的是 KovaaK's 训练器配置里的社区实测值,和其他公开换算结果一致。
- Fortnite:设置里 X 轴灵敏度显示的百分比,每 1% 为 0.005555°(社区实测);旧版灵敏度不支持。
- 我的世界(Java 版):灵敏度不是线性的,每个计数转 1.2 ×(0.6 × 百分比 ÷ 200 + 0.2)³ 度,来自游戏代码;100% 约为 0.15°。
注意
- 只换算腰射(不开镜)的水平灵敏度;开镜、ADS 倍率在各游戏里另有设置。
- 游戏要开启原始输入(raw input),关闭鼠标加速;鼠标实际的 DPI 可能和标称值有偏差。
- 使命召唤只按主灵敏度换算,默认设置下有效;Treyarch 开发的作品是否相同没有确认。
- PUBG、Roblox、The Finals 的换算方式和 FOV 有关或来源互相矛盾,暂不收录。