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ゲーム間でマウス感度を変換し、1 回転に必要なマウスの移動距離をそろえます。cm/360 も計算し、マウスの DPI を変えた場合にも使えます。
今の設定
変換先
同じ感覚になる各ゲームの感度
| ゲーム | 感度 | 定数の出典 |
|---|
変換のしくみ
マウスの 1 カウントでゲームが何度回るかは「ゲーム内感度 × そのゲームの定数」です。1 回転に必要な距離をそろえるには、2 つのゲームで 1 カウントあたりの回転角を同じにします:
変換後の感度 = 元の感度 × 元の定数 × 元の DPI ÷(変換先の定数 × 変換先の DPI)
cm/360 = 360 ÷(DPI × 感度 × 定数)× 2.54
例:CS2 で感度 1.25・800 DPI なら 1 回転に 41.56 cm。VALORANT では 1.25 × 0.022 ÷ 0.07 ≈ 0.393 です。
各ゲームの定数と出典
- CS2・CS:GO・TF2:0.022。Valve が公開しているソースコードとコンソール変数(m_yaw)によります。
- レインボーシックス シージ:感度 = スライダー × MouseSensitivityMultiplierUnit(MSMU、既定 0.02)で、この構造は Ubisoft が公式に説明しています。MSMU 0.02 のとき 1 ポイントあたり約 0.0057296° で、これはコミュニティの実測値です。設定ファイルの MSMU を変えた場合はその値を入力してください。
- Apex 0.022・VALORANT 0.07・オーバーウォッチ 2 0.0066・CoD 0.0066・Destiny 2 0.0066:開発元は公開していないため、KovaaK's トレーナーの設定にあるコミュニティ実測値を使っています。他の公開されている換算結果とも一致します。
- フォートナイト:設定に表示される X 軸感度のパーセンテージで、1% あたり 0.005555°(コミュニティ実測)。旧感度設定には対応していません。
- マインクラフト(Java 版):感度は線形ではなく、1 カウントあたり 1.2 ×(0.6 × パーセント ÷ 200 + 0.2)³ 度回ります(ゲームのコードより)。100% で約 0.15° です。
注意
- 変換するのは腰撃ち(スコープなし)の水平感度だけです。スコープ・ADS の倍率は各ゲームで別に設定します。
- ゲームでローインプット(raw input)を有効にし、マウス加速をオフにしてください。マウスの実際の DPI は公称値と少しずれることがあります。
- CoD はメインの感度だけで変換し、既定設定で有効です。Treyarch 開発の作品が同じかどうかは確認できていません。
- PUBG・Roblox・THE FINALS は換算が FOV に左右されるか、情報源どうしが矛盾しているため、今は収録していません。